
viernes, 3 de julio de 2009
Documental "Caminando Entre Mounstruos"
Un documental que habla de los animales que estaban antes de los dinosaurios y como estos fueron evolucionando, hay algunas animaciones en las cuales se aprecia la teoria del big-bang, y otras en las cuales nos hace imaginar como eran los microorganismos que empesaron la vida en la tierra.Ya se puede tocar la realidad virtual sin guantes

Nueva terapia con realidad virtual agilizará rehabilitación de daños en el cerebro

Museo Virtual de Estética

Reporte de Película

lunes, 4 de mayo de 2009
Reporte Película:Resident Evil Degeneration
Basta ver el nombre de la película para saber de qué trata, pero ya viendo mas allá es impresionante un entorno virtual tan bien realizado (para mi gusto), a pesar de ser fan del videojuego, quiero resaltar que presté atención a las animaciones. Hablando del ambiente, realmente me admire de las texturas manejadas así como la iluminación en cada una de las escenas, es decir, todo parecía ser muy real (escenarios, inmobiliario, transportes, etc.).
En mi opinión son los objetos que se notan más reales, si los ves en una escena virtual probablemente te confundirías (real o ficción).
Claro que los personajes no se quedan atrás, han avanzado mucho en los movimientos y las reacciones que tienen las personas, es decir, se notan mas naturales, los gestos de la cara son relativamente suaves, ya no son las caritas perfectas que solíamos observar, ahora tienen arrugas, lunares, manchas; de hecho hubo un personaje que llamó mi atención al ver que habían marcado el detalle de una barba (vello facial) que apenas se notaba.
Solo que hay un detalle, el cual hace que los ojos de los personajes parezcan como de muñeca , el movimiento de los ojos, no es mucho se nota en algunas escenas, pero en realidad si parece que están huecos, se nota más con los ojos de color claro que en los de color oscuro.
En fin creo que es un buen ejemplo del avance animación en tercera dimensión.
Motion Capture
Se han empleado en distintas áreas dentro de la computación, desde la medicina, detectando desviaciones en el movimiento natural de un ser humano y con ello diagnosticar posibles padecimientos, hasta el mundo del cine y los videojuegos, permitiendo capturar expresiones corporales humanas reales y aplicándo dichos movimientos a un modelo 3D animado o personaje dentro de un videojuego.
Los sitemas MoCap tradicionales se desarrollaron a partir del concepto de marcas visuales. Las marcas visuales son imágenes o patrones sencillos de identificar dentro de una imagen compleja. Al proceso que se realiza para la obtención de las marcas visuales se le conoce como segmentación, y consiste en algoritmos para tratamiento de imágenes basados en manipulación del contrastes, detección de contornos, umbrales de iluminación, entre otros. Las marcas visuales son colocadas en posiciones definidas sobre un traje de tipo buce (ver imagen).

Se disponen una serie de cámaras que capturan el movimiento del usuario, para posteriormente aplicar la segmentación y obtener finalmente los desplazamientos de las marcas visuales, como se muestra en la imágen anterior.
Existen otros métodos para capturar la posición y el movimiento del usuario, uno de ellos es el basado en la captura de esta información mediante el uso de acelerómetros y giroscopios.
La parte complicada en este tipo de traje es la obtención real de la posición a partir de la aceleración para lo cual se necesitan integradores numéricos, los cuales acarrean un error numérico propio del integrador, alejando los resultados numéricos de los valores reales. Para evitar este tipo de errores existen filtros y otro tipo de algoritmos.
Por último, la información capturada por estos trajes puede ser utilizada en línea, o almacenada para aplicarla posteriormente a un modelo 3D para una animación o dentro de un software de videojuegos, como se maneja a continuación:
Artículo: La UPC estudia la psicología de los torturadores en entornos inventados
Sin embargo, la realidad virtual ofrece la inédita posibilidad de recrear estas situaciones en un laboratorio y observar de manera controlada las reacciones de las personas.

Slater ha reproducido en un entorno virtual un experimento que el psicólogo Stanley Milgram llevó a cabo en los años 60, hasta que las controversias éticas que desató hicieron que se interrumpiera. En el experimento, un voluntario (el maestro) formulaba unas preguntas de lógica a otro (el estudiante) y le suministraba una descarga eléctrica si este contestaba de forma errónea. Cada vez que el estudiante se equivocaba, un experimentador instaba al maestro a que subiera la intensidad de la descarga. Durante el experimento, la mayoría de los maestros llegaron a suministrar descargas potencialmente letales pese a los gritos y súplicas del estudiante. En realidad, este era un cómplice del experimentador y las descargas eran ficticias.
obediencia ciega a una persona con autoridad, como era el experimentador para los voluntarios.
Según Milgram, sus observaciones podían explicar por qué individuos normales pueden participar en actos execrables, por ejemplo el exterminio judío, en una sociedad como la Alemania nazi.
finalidades. "Sin embargo, no es necesario mentir", opina Slater, investigador ICREA en la UPC.
"Con nuestro experimento hemos averiguado que, aunque los participantes sepan que lo que les
envuelve es pura ilusión, sus reacciones instintivas son parecidas a las que tendrían en una
situación real", añade.
En el experimento, los voluntarios entran en una sala que reproduce el estudio de Milgram, con
un estudiante virtual proyectado en una pantalla. "Aunque sabían que era ficticio, seis
voluntarios rechazaron suministrarle descargas intensas, algunos intentaron ayudarle
repitiéndole las preguntas y otros llegaron a preguntar si se encontraba bien". Las variaciones
de frecuencia cardiaca y conductancia de la piel de los participantes confirman que el estrés y
la ansiedad padecidos son similares a los de una situación real. "No hace falta crear
personajes muy realistas. Con que tengan tamaño humano, miren directamente a los ojos y tengan un mínimo de expresión facial, el cerebro del voluntario genera una ilusión de realidad".
viernes, 24 de abril de 2009
Anaglifo

Ver anaglifos a través de filtros de color apropiados da como resultado que cada ojo observa una imagen levemente diferente. En un anaglifo rojo-azul por ejemplo, el ojo cubierto por el filtro rojo ve las partes rojas de la imagen como "blancas" y las partes azules como "oscuras" (el cerebro produce la adaptación de los colores). Por otro lado, el ojo cubierto por el filtro azul percibe el efecto opuesto. El resto de la composición son percibidas iguales por los ojos. El cerebro fusiona las imágenes recibidas de cada ojo, y las interpreta como una imagen con profundidad.
jueves, 23 de abril de 2009
Kan Balam
Packard, con capacidad (pico) de 7.113 teraflops, siendo la número uno en América Latina hasta noviembre de 2007 cuando la supera Aitzaloa. Esta computadora está ubicada en la ciudad de México, en el campus principal de la Universidad Nacional Autónoma de México, estando en funcionamiento desde el 16 de enero de 2007. Su coste supera los 3 millones de dolares. Cuenta con mil 368 procesadores cores AMD Opteron de 2.6 GHz, una memoria RAM total de 3 mil 16 Gigabytes y un sistema de almacenamiento de 160 Terabytes, almacenados en 19 racks, que juntos, utilizan un área de 15 a 20 metros cuadrados” y hace estar en el número 125 de las computadoras más rápidas del mundo y la primera en Latinoamérica.Nuestra época esta marcada por las tecnologías de la informática y la computación, el desarrollo de tecnologías constituye el nuevo paradigma del desarrollo. Para superar el estadio de atraso será necesario contar con la tecnología que exigen los procesos de producción competitivos y eficientes, cada sector de la producción y los servicios estará marcado por el uso de sistemas informáticos y la robotización computarizada.
Si el sector público no realiza su tarea, la iniciativa privada no será suficiente para satisfacer la demanda y cubrir el amplio mercado de nuevas tecnologías en un país de más de cien millones de habitantes.
Arañas!!!!!!!!!!

http://www.dailymotion.com/relevance/search/violaciones/video/x70o9h_aracnofobia-realidad-virtual_school
Sistema solar
Mi casita
miércoles, 22 de abril de 2009
Reseña película
Yo RobotEs una película interesante además de tocar una temática muy polémica acerca de cómo es que los robots podrían algún día ser parte de nuestra vida diaria y tenerlos como una ayuda extra en nuestras actividades.
Y sobre todo la idea de que puedan revelarse contra nosotros y dominar el mundo.
Los efectos son muy buenos ya que los movimientos son muy reales además de ágiles. Algo que me dejo muy sorprendida es el rostro de “sony” se nota muy real.
Una de las ideas más locas de esta película es el estacionamiento, creo que esa es una idea no muy lejana (no igual pero parecida). También la animación del doctor reproducida después de su muerte, la cuestión es que toda la película esta en un ambiente futurista y por ello son los efectos “acorde con la época” según la visión del director.
Probablemente un detalle que note es en la escena donde Will Smith es atacado en un tuner por los robots, cuando estos son aplastados por el carro, desaparecen muy rápido, para mi gusto seria mejor hacer notar un poco mas los pedazos del robot cuando es destruido.



