viernes, 3 de julio de 2009

Parte de mi museo







Documental "Caminando Entre Mounstruos"

Un documental que habla de los animales que estaban antes de los dinosaurios y como estos fueron evolucionando, hay algunas animaciones en las cuales se aprecia la teoria del big-bang, y otras en las cuales nos hace imaginar como eran los microorganismos que empesaron la vida en la tierra.

Como es que fueron evolucionando y las leyes de adaptación natural. Probablemente no sean exactamente como estan mostrados en pantalla, pero deacuerdo a los estudios realizados son lo mas parecido a lo que fue en ese entonces.

Parce ser que el escenario es real en algunas escenas y en otras son vituales, los animales creados para este documental también son virtuales, inclusive hay acercamientos a ellos, los cuales se valen de las texturas para hacerlo mas real.

Cada que se muestra la evolución se aprecia el crecimiento de extremidades, huesos, cambios de piel, etc. ademas de algunos vistasos a lo que es el interior de sus cuerpos y como estos fueron cambianda a traves de los años.

Hay algunas escenas en donde hay peleas de los animales ya sea para marcar territorio o para luchar contra un depredador, al terminar la pelea tienen una interacción con la cámara, ya sea acercandose a ella o dándole un golpe como si se estuviera defendiendo; en algunas escenas se nota saliva en el lente o dan golpes y se estrella contra el lente.

Me parece muy interesante el uso de la realidad virtual, para que el auditorio comprenda de una manera visual y pueda tener otro enfoque de como sucedieron las cosas.

Ya se puede tocar la realidad virtual sin guantes


Ahora, un equipo de investigadores de la Unversidad de Tokio en Japón, ha conseguido desarrollar una alternativa, que fue presentada en la conferencia sobre infografía o computación gráfica Siggraph 2008, celebrada el pasado agosto en Los Ángeles.


Se trata de un dispositivo bautizado como Airborne Ultrasound Tactile Display - 5k-, que irradia ondas de ultrasonido por el aire, producidas por múltiples transductores de ultrasonido basados en técnicas de síntesis de ondas. Con dichas ondas, se forman campos de presión de alta-fidelidad que pueden “enfocarse” directamente sobre la piel sin riesgo de atravesarla.

El efecto: con este sistema es posible experimentar sensaciones táctiles de un espacio virtual, sin necesidad de usar guantes u otros anexos mecánicos, señala Siggraph 2008 en un comunicado. La finalidad de este invento es aumentar el efecto táctil de los gráficos en tres dimensiones en el espacio, para lograr una sensación más creíble de estar tocando las figuras tridimensionales que aparecen en el ordenador.
Es dispositivo táctil utiliza uno de los fenómenos no lineales del ultrasonido: la presión de la radiación acústica. Diversos patrones espaciales de la presión de esta radiación pueden ser sintetizados usando la interferencia del ultrasonido.

Y es que el sonido es, en efecto, una onda de presión capaz de mover no sólo nuestro tímpano con su empuje, sino también cualquier objeto. Si se utilizan una serie de emisores ultrasonoros cuidadosamente sincronizados, es posible enfocar las ondas sonoras hacia un punto preciso. Y, si ese punto es tocado por la mano, ésta podrá sentirlo aunque no lo veamos.
Les mando un link ya que desafortunadamente no pude subir el video, para que lo chequen mas de cerca:





Nueva terapia con realidad virtual agilizará rehabilitación de daños en el cerebro


Una terapia desarrollada por un hospital valenciano, en colaboración con la Universidad Politécnica de Valencia, permitirá utilizar por primera vez la realidad virtual para agilizar la rehabilitación de enfermos que sufran daños cerebrales.

El centro hospitalario aplica desde 2006 las nuevas tecnologías a la recuperación de pacientes que han sufrido daños cerebrales, principalmente a causa de traumatismos en accidentes o de ictus, a dos niveles: el motor y el cognitivo.


En ambos programas, financiados por el Ministerio del Industria y el Impiva (Instituto de la mediana y pequeña empresa valenciana), los investigadores han constatado que el uso de aplicaciones basadas en la realidad virtual "mejoran" y "agilizan" la recuperación de los pacientes. Además, este tratamiento tiene ventajas como la de resultar "más motivador" y no ser "tan aburrido" como otros sistemas convencionales, así como la posibilidad de "individualizarlo para cada paciente", destaca el doctor.


La terapia ya ha sido aplicada a unos 250 enfermos (70 internos y 180 ambulatorios) con unos resultados "excelentes", según explica Chirivela."Si la mayoría de pacientes entra con un nivel de dependencia completo, a los seis meses hay mejorías estadísticamente significativas en todas las escalas funcionales y motoras, y que son más palpables al año de tratamiento", ha indicado.


El proyecto forma parte de un programa multidisciplinar y consiste en poner al paciente ante dos escenarios virtuales que representan la calle y un supermercado, donde se ponen en práctica ejercicios que sirven para trabajar el área motora y la memoria del enfermo, respectivamente.


A través de un mando de control conectado a un ordenador o gracias a un gorro con sensores inalámbricos, el enfermo se enfrenta a situaciones reales, en las que debe cruzar una calle, prestar atención a los coches en un paso de cebra, hacer la lista de la compra o subir escaleras mecánics. En otros ejercicios, se conectan unos sensores en los pies del paciente y se utiliza una pequeña pantalla de cine para que el enfermo pise determiadas zonas o colores y entrene así partes concretas de su cerebro.


Los resultados del programa para rehabilitar el aparato motor de los pacientes, iniciados en 2006, ya han sido validados tras lograr "resulados significativos".


Los ejercicios diseñados para mejorar la parte cognitiva todavía siguen en fase de investigación, aunque, al igual que los anteriores, forman parte de un programa basado en aplicaciones de realidad virtual "único en España y en el mundo", ha aseverado.

Museo Virtual de Estética

Creo que esta muy interesante, esta hecho en cortona, es un recorrido virtual del museo, cuenta con palnta baja y primer piso, ademas de diferentes salas donde podemos encontrar las obras con las cuales cuenta.


Me gustaría que le hecharan un vistaso, dejo el link para que lo visiten, esta muy padre.


Reporte de Película


Buscando a Nemo


Muchas veces he visto esta película y no me canso de verla. En realidad es una de mis favoritas, cabe mencionar que tiene unos paisajes maravillosos, pero mejor aun me siguen asombrando con las características y detalles de cada personaje y cosa que esta allí.


No cabe duda que pixar es una gran compañía que esta dedicada a hacer mas reales sus escenarios, cada textura, color, movimiento o animacion esta hecha con mucha dedicación.


A pesar de que me encantan los personajes lo que mas me gusta son los paisajes, puesto que son tan parecidos a la realidad, la anémona en donde vive el peronaje principal(Nemo) esta muy bonita y con movimientos muy naturales tales como las reales que alguna vez vi en dicovery chanel.


Hasta las mismas expresiones de los personajes son muy buenas, a mi la verdad me da mucha gracia Dori, la escena de los peces imitando al papa de nemo es genial, aunque para mi esos peces no tienen la misma expresión que los personajes principales.


Espero que se animen a pasar esta pelicula en 3D sería interesante observarla y asi darle otro enfoque.


lunes, 4 de mayo de 2009

Reporte Película:Resident Evil Degeneration

Basta ver el nombre de la película para saber de qué trata, pero ya viendo mas allá es impresionante un entorno virtual tan bien realizado (para mi gusto), a pesar de ser fan del videojuego, quiero resaltar que presté atención a las animaciones.

Hablando del ambiente, realmente me admire de las texturas manejadas así como la iluminación en cada una de las escenas, es decir, todo parecía ser muy real (escenarios, inmobiliario, transportes, etc.).

En mi opinión son los objetos que se notan más reales, si los ves en una escena virtual probablemente te confundirías (real o ficción).

Claro que los personajes no se quedan atrás, han avanzado mucho en los movimientos y las reacciones que tienen las personas, es decir, se notan mas naturales, los gestos de la cara son relativamente suaves, ya no son las caritas perfectas que solíamos observar, ahora tienen arrugas, lunares, manchas; de hecho hubo un personaje que llamó mi atención al ver que habían marcado el detalle de una barba (vello facial) que apenas se notaba.

Solo que hay un detalle, el cual hace que los ojos de los personajes parezcan como de muñeca , el movimiento de los ojos, no es mucho se nota en algunas escenas, pero en realidad si parece que están huecos, se nota más con los ojos de color claro que en los de color oscuro.

En fin creo que es un buen ejemplo del avance animación en tercera dimensión.

Motion Capture

Los sitemas MoCap, permiten a una computadora recibir una serie de datos provenientes de un sistema externo, los cuales, de forma general, reflejan el movimiento de un cuerpo en el mundo real.

Se han empleado en distintas áreas dentro de la computación, desde la medicina, detectando desviaciones en el movimiento natural de un ser humano y con ello diagnosticar posibles padecimientos, hasta el mundo del cine y los videojuegos, permitiendo capturar expresiones corporales humanas reales y aplicándo dichos movimientos a un modelo 3D animado o personaje dentro de un videojuego.

Los sitemas MoCap tradicionales se desarrollaron a partir del concepto de marcas visuales. Las marcas visuales son imágenes o patrones sencillos de identificar dentro de una imagen compleja. Al proceso que se realiza para la obtención de las marcas visuales se le conoce como segmentación, y consiste en algoritmos para tratamiento de imágenes basados en manipulación del contrastes, detección de contornos, umbrales de iluminación, entre otros. Las marcas visuales son colocadas en posiciones definidas sobre un traje de tipo buce (ver imagen).


Se disponen una serie de cámaras que capturan el movimiento del usuario, para posteriormente aplicar la segmentación y obtener finalmente los desplazamientos de las marcas visuales, como se muestra en la imágen anterior.

Existen otros métodos para capturar la posición y el movimiento del usuario, uno de ellos es el basado en la captura de esta información mediante el uso de acelerómetros y giroscopios.

La parte complicada en este tipo de traje es la obtención real de la posición a partir de la aceleración para lo cual se necesitan integradores numéricos, los cuales acarrean un error numérico propio del integrador, alejando los resultados numéricos de los valores reales. Para evitar este tipo de errores existen filtros y otro tipo de algoritmos.


Por último, la información capturada por estos trajes puede ser utilizada en línea, o almacenada para aplicarla posteriormente a un modelo 3D para una animación o dentro de un software de videojuegos, como se maneja a continuación:

Artículo: La UPC estudia la psicología de los torturadores en entornos inventados

Las torturas en las cárceles iraquís, la agresividad asociada al fútbol, el terrorismo suicida. Es difícil entender las motivaciones psicológicas de actos de violencia extrema como estos.
Sin embargo, la realidad virtual ofrece la inédita posibilidad de recrear estas situaciones en un laboratorio y observar de manera controlada las reacciones de las personas.
Esta opción se ha abierto gracias a un experimento llevado a cabo por un equipo del Laboratorio de Realidad Virtual de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC): el cuerpo, según demuestra un trabajo del investigador Mel Slater, reacciona en un ambiente virtual como si fuera real.

Slater ha reproducido en un entorno virtual un experimento que el psicólogo Stanley Milgram llevó a cabo en los años 60, hasta que las controversias éticas que desató hicieron que se interrumpiera. En el experimento, un voluntario (el maestro) formulaba unas preguntas de lógica a otro (el estudiante) y le suministraba una descarga eléctrica si este contestaba de forma errónea. Cada vez que el estudiante se equivocaba, un experimentador instaba al maestro a que subiera la intensidad de la descarga. Durante el experimento, la mayoría de los maestros llegaron a suministrar descargas potencialmente letales pese a los gritos y súplicas del estudiante. En realidad, este era un cómplice del experimentador y las descargas eran ficticias.

Obediencia Ciega

El objetivo no era estudiar el aprendizaje, sino averiguar a qué extremos se puede llegar por
obediencia ciega a una persona con autoridad, como era el experimentador para los voluntarios.
Según Milgram, sus observaciones podían explicar por qué individuos normales pueden participar en actos execrables, por ejemplo el exterminio judío, en una sociedad como la Alemania nazi.

El experimento se interrumpió porque era inaceptable engañar a los voluntarios respecto a sus
finalidades. "Sin embargo, no es necesario mentir", opina Slater, investigador ICREA en la UPC.
"Con nuestro experimento hemos averiguado que, aunque los participantes sepan que lo que les
envuelve es pura ilusión, sus reacciones instintivas son parecidas a las que tendrían en una
situación real", añade.

En el experimento, los voluntarios entran en una sala que reproduce el estudio de Milgram, con
un estudiante virtual proyectado en una pantalla. "Aunque sabían que era ficticio, seis
voluntarios rechazaron suministrarle descargas intensas, algunos intentaron ayudarle
repitiéndole las preguntas y otros llegaron a preguntar si se encontraba bien". Las variaciones
de frecuencia cardiaca y conductancia de la piel de los participantes confirman que el estrés y
la ansiedad padecidos son similares a los de una situación real. "No hace falta crear
personajes muy realistas. Con que tengan tamaño humano, miren directamente a los ojos y tengan un mínimo de expresión facial, el cerebro del voluntario genera una ilusión de realidad".

viernes, 24 de abril de 2009

Anaglifo


Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).

Ver anaglifos a través de filtros de color apropiados da como resultado que cada ojo observa una imagen levemente diferente. En un anaglifo rojo-azul por ejemplo, el ojo cubierto por el filtro rojo ve las partes rojas de la imagen como "blancas" y las partes azules como "oscuras" (el cerebro produce la adaptación de los colores). Por otro lado, el ojo cubierto por el filtro azul percibe el efecto opuesto. El resto de la composición son percibidas iguales por los ojos. El cerebro fusiona las imágenes recibidas de cada ojo, y las interpreta como una imagen con profundidad.


jueves, 23 de abril de 2009

Kan Balam

Kan Balam (también conocido como KanBalam) es un clúster de computadoras Hewlett-Packard, con capacidad (pico) de 7.113 teraflops, siendo la número uno en América Latina hasta noviembre de 2007 cuando la supera Aitzaloa. Esta computadora está ubicada en la ciudad de México, en el campus principal de la Universidad Nacional Autónoma de México, estando en funcionamiento desde el 16 de enero de 2007. Su coste supera los 3 millones de dolares. Cuenta con mil 368 procesadores cores AMD Opteron de 2.6 GHz, una memoria RAM total de 3 mil 16 Gigabytes y un sistema de almacenamiento de 160 Terabytes, almacenados en 19 racks, que juntos, utilizan un área de 15 a 20 metros cuadrados” y hace estar en el número 125 de las computadoras más rápidas del mundo y la primera en Latinoamérica.


Nuestra época esta marcada por las tecnologías de la informática y la computación, el desarrollo de tecnologías constituye el nuevo paradigma del desarrollo. Para superar el estadio de atraso será necesario contar con la tecnología que exigen los procesos de producción competitivos y eficientes, cada sector de la producción y los servicios estará marcado por el uso de sistemas informáticos y la robotización computarizada.


Por ello, es necesario que el gobierno comprenda, realice por sí y estimule a la iniciativa privada para la adquisición, apropiación y reproducción de tecnología. Es decir, adquirir es un paso loable y en este sentido la acción de la UNAM representa un paso adelante en esta estrategia pero sin duda insuficiente para dotar al país de su propia tecnología, para ello es necesario apropiarse de la misma, hacerla suya para estar en condiciones de reproducir métodos y sistemas informáticos propios con igual o más capacidad de los adquiridos.


De lo contrario, las inversiones en este rubro constituirán un estimulo para el crecimiento de estrategias tecnológicas de los países proveedores, y a la larga, México será un país dependiente en este ámbito, un país consumidor pero no productor de sus necesidades tecnológicas.
Si el sector público no realiza su tarea, la iniciativa privada no será suficiente para satisfacer la demanda y cubrir el amplio mercado de nuevas tecnologías en un país de más de cien millones de habitantes.

Arañas!!!!!!!!!!


Para aquellos que les tienen miedo a las arañitas, existe una solución les pongo el link chéquenla:

http://www.dailymotion.com/relevance/search/violaciones/video/x70o9h_aracnofobia-realidad-virtual_school

Sistema solar

Sistema solar en VRML V1.0, llevado a VRML V2.0 con imágenes de fondo.



El sistema solar anterior se agregó a una página de internet como material de apoyo.

Mi casita


La casa esta hecha en VRML V1.0, y el archivo de esta fue llamado a VRML V2.0 ademas de tener propiedades como: cielo, horizonte y suelo.

miércoles, 22 de abril de 2009

Reseña película

Yo Robot

Es una película interesante además de tocar una temática muy polémica acerca de cómo es que los robots podrían algún día ser parte de nuestra vida diaria y tenerlos como una ayuda extra en nuestras actividades.

Y sobre todo la idea de que puedan revelarse contra nosotros y dominar el mundo.

Los efectos son muy buenos ya que los movimientos son muy reales además de ágiles. Algo que me dejo muy sorprendida es el rostro de “sony” se nota muy real.

Una de las ideas más locas de esta película es el estacionamiento, creo que esa es una idea no muy lejana (no igual pero parecida). También la animación del doctor reproducida después de su muerte, la cuestión es que toda la película esta en un ambiente futurista y por ello son los efectos “acorde con la época” según la visión del director.


Probablemente un detalle que note es en la escena donde Will Smith es atacado en un tuner por los robots, cuando estos son aplastados por el carro, desaparecen muy rápido, para mi gusto seria mejor hacer notar un poco mas los pedazos del robot cuando es destruido.