lunes, 4 de mayo de 2009

Motion Capture

Los sitemas MoCap, permiten a una computadora recibir una serie de datos provenientes de un sistema externo, los cuales, de forma general, reflejan el movimiento de un cuerpo en el mundo real.

Se han empleado en distintas áreas dentro de la computación, desde la medicina, detectando desviaciones en el movimiento natural de un ser humano y con ello diagnosticar posibles padecimientos, hasta el mundo del cine y los videojuegos, permitiendo capturar expresiones corporales humanas reales y aplicándo dichos movimientos a un modelo 3D animado o personaje dentro de un videojuego.

Los sitemas MoCap tradicionales se desarrollaron a partir del concepto de marcas visuales. Las marcas visuales son imágenes o patrones sencillos de identificar dentro de una imagen compleja. Al proceso que se realiza para la obtención de las marcas visuales se le conoce como segmentación, y consiste en algoritmos para tratamiento de imágenes basados en manipulación del contrastes, detección de contornos, umbrales de iluminación, entre otros. Las marcas visuales son colocadas en posiciones definidas sobre un traje de tipo buce (ver imagen).


Se disponen una serie de cámaras que capturan el movimiento del usuario, para posteriormente aplicar la segmentación y obtener finalmente los desplazamientos de las marcas visuales, como se muestra en la imágen anterior.

Existen otros métodos para capturar la posición y el movimiento del usuario, uno de ellos es el basado en la captura de esta información mediante el uso de acelerómetros y giroscopios.

La parte complicada en este tipo de traje es la obtención real de la posición a partir de la aceleración para lo cual se necesitan integradores numéricos, los cuales acarrean un error numérico propio del integrador, alejando los resultados numéricos de los valores reales. Para evitar este tipo de errores existen filtros y otro tipo de algoritmos.


Por último, la información capturada por estos trajes puede ser utilizada en línea, o almacenada para aplicarla posteriormente a un modelo 3D para una animación o dentro de un software de videojuegos, como se maneja a continuación:

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