lunes, 4 de mayo de 2009

Reporte Película:Resident Evil Degeneration

Basta ver el nombre de la película para saber de qué trata, pero ya viendo mas allá es impresionante un entorno virtual tan bien realizado (para mi gusto), a pesar de ser fan del videojuego, quiero resaltar que presté atención a las animaciones.

Hablando del ambiente, realmente me admire de las texturas manejadas así como la iluminación en cada una de las escenas, es decir, todo parecía ser muy real (escenarios, inmobiliario, transportes, etc.).

En mi opinión son los objetos que se notan más reales, si los ves en una escena virtual probablemente te confundirías (real o ficción).

Claro que los personajes no se quedan atrás, han avanzado mucho en los movimientos y las reacciones que tienen las personas, es decir, se notan mas naturales, los gestos de la cara son relativamente suaves, ya no son las caritas perfectas que solíamos observar, ahora tienen arrugas, lunares, manchas; de hecho hubo un personaje que llamó mi atención al ver que habían marcado el detalle de una barba (vello facial) que apenas se notaba.

Solo que hay un detalle, el cual hace que los ojos de los personajes parezcan como de muñeca , el movimiento de los ojos, no es mucho se nota en algunas escenas, pero en realidad si parece que están huecos, se nota más con los ojos de color claro que en los de color oscuro.

En fin creo que es un buen ejemplo del avance animación en tercera dimensión.

Motion Capture

Los sitemas MoCap, permiten a una computadora recibir una serie de datos provenientes de un sistema externo, los cuales, de forma general, reflejan el movimiento de un cuerpo en el mundo real.

Se han empleado en distintas áreas dentro de la computación, desde la medicina, detectando desviaciones en el movimiento natural de un ser humano y con ello diagnosticar posibles padecimientos, hasta el mundo del cine y los videojuegos, permitiendo capturar expresiones corporales humanas reales y aplicándo dichos movimientos a un modelo 3D animado o personaje dentro de un videojuego.

Los sitemas MoCap tradicionales se desarrollaron a partir del concepto de marcas visuales. Las marcas visuales son imágenes o patrones sencillos de identificar dentro de una imagen compleja. Al proceso que se realiza para la obtención de las marcas visuales se le conoce como segmentación, y consiste en algoritmos para tratamiento de imágenes basados en manipulación del contrastes, detección de contornos, umbrales de iluminación, entre otros. Las marcas visuales son colocadas en posiciones definidas sobre un traje de tipo buce (ver imagen).


Se disponen una serie de cámaras que capturan el movimiento del usuario, para posteriormente aplicar la segmentación y obtener finalmente los desplazamientos de las marcas visuales, como se muestra en la imágen anterior.

Existen otros métodos para capturar la posición y el movimiento del usuario, uno de ellos es el basado en la captura de esta información mediante el uso de acelerómetros y giroscopios.

La parte complicada en este tipo de traje es la obtención real de la posición a partir de la aceleración para lo cual se necesitan integradores numéricos, los cuales acarrean un error numérico propio del integrador, alejando los resultados numéricos de los valores reales. Para evitar este tipo de errores existen filtros y otro tipo de algoritmos.


Por último, la información capturada por estos trajes puede ser utilizada en línea, o almacenada para aplicarla posteriormente a un modelo 3D para una animación o dentro de un software de videojuegos, como se maneja a continuación:

Artículo: La UPC estudia la psicología de los torturadores en entornos inventados

Las torturas en las cárceles iraquís, la agresividad asociada al fútbol, el terrorismo suicida. Es difícil entender las motivaciones psicológicas de actos de violencia extrema como estos.
Sin embargo, la realidad virtual ofrece la inédita posibilidad de recrear estas situaciones en un laboratorio y observar de manera controlada las reacciones de las personas.
Esta opción se ha abierto gracias a un experimento llevado a cabo por un equipo del Laboratorio de Realidad Virtual de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC): el cuerpo, según demuestra un trabajo del investigador Mel Slater, reacciona en un ambiente virtual como si fuera real.

Slater ha reproducido en un entorno virtual un experimento que el psicólogo Stanley Milgram llevó a cabo en los años 60, hasta que las controversias éticas que desató hicieron que se interrumpiera. En el experimento, un voluntario (el maestro) formulaba unas preguntas de lógica a otro (el estudiante) y le suministraba una descarga eléctrica si este contestaba de forma errónea. Cada vez que el estudiante se equivocaba, un experimentador instaba al maestro a que subiera la intensidad de la descarga. Durante el experimento, la mayoría de los maestros llegaron a suministrar descargas potencialmente letales pese a los gritos y súplicas del estudiante. En realidad, este era un cómplice del experimentador y las descargas eran ficticias.

Obediencia Ciega

El objetivo no era estudiar el aprendizaje, sino averiguar a qué extremos se puede llegar por
obediencia ciega a una persona con autoridad, como era el experimentador para los voluntarios.
Según Milgram, sus observaciones podían explicar por qué individuos normales pueden participar en actos execrables, por ejemplo el exterminio judío, en una sociedad como la Alemania nazi.

El experimento se interrumpió porque era inaceptable engañar a los voluntarios respecto a sus
finalidades. "Sin embargo, no es necesario mentir", opina Slater, investigador ICREA en la UPC.
"Con nuestro experimento hemos averiguado que, aunque los participantes sepan que lo que les
envuelve es pura ilusión, sus reacciones instintivas son parecidas a las que tendrían en una
situación real", añade.

En el experimento, los voluntarios entran en una sala que reproduce el estudio de Milgram, con
un estudiante virtual proyectado en una pantalla. "Aunque sabían que era ficticio, seis
voluntarios rechazaron suministrarle descargas intensas, algunos intentaron ayudarle
repitiéndole las preguntas y otros llegaron a preguntar si se encontraba bien". Las variaciones
de frecuencia cardiaca y conductancia de la piel de los participantes confirman que el estrés y
la ansiedad padecidos son similares a los de una situación real. "No hace falta crear
personajes muy realistas. Con que tengan tamaño humano, miren directamente a los ojos y tengan un mínimo de expresión facial, el cerebro del voluntario genera una ilusión de realidad".